เว็บสล็อต การได้ยินประดิษฐ์มาไกลตั้งแต่ทศวรรษ 1960

เว็บสล็อต การได้ยินประดิษฐ์มาไกลตั้งแต่ทศวรรษ 1960

การได้ยิน’ ทางไฟฟ้า  — เว็บสล็อต คนหูหนวกสามารถ “ได้ยิน” อันเป็นผลมาจากการกระตุ้นด้วยไฟฟ้าโดยตรงของเส้นใยประสาทหู แต่สิ่งที่เขาได้ยินอาจไม่สมเหตุสมผลนัก…. แม้ว่าจะไม่เข้าใจสิ่งเร้าที่ปรับเสียงพูด แต่สิ่งเร้าเหล่านั้นก็รับรู้ได้อย่างชัดเจนว่าเป็นคำพูด ส่วนใหญ่โดยจังหวะและตัวชี้นำระดับเสียง…. การมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของอวัยวะรับความรู้สึกเทียมนั้นสมเหตุสมผลกว่าเล็กน้อย —  ข่าววิทยาศาสตร์ , 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2509

พัฒนาขึ้นครั้งแรกในช่วงปลายทศวรรษ 1970 

การปลูกถ่ายประสาทหูเทียมมีให้ในปี 1984 สำหรับคนหูหนวกที่ต้องการได้ยิน ทุกวันนี้ ผู้คนมากกว่า 300,000 คนทั่วโลกสวมใส่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก ซึ่งแปลงเสียงเป็นสัญญาณไฟฟ้าที่ส่งตรงไปยังสมองผ่านเส้นประสาทการได้ยิน รากฟันเทียมไม่สามารถฟื้นฟูการได้ยินได้อย่างสมบูรณ์ แต่สามารถประมวลผลคำพูดของมนุษย์ได้ คลื่นลูกถัดไปของรากฟันเทียมอาจแทนที่สัญญาณไฟฟ้าด้วยเลเซอร์และไฟ LED เพื่อเพิ่มความถี่ที่ผู้ใช้จะได้ยินและให้เสียงที่แม่นยำยิ่งขึ้น

นักวิทยาศาสตร์กำลังมองหาสัญญาณที่บ่งบอกว่าวิดีโอเกมซึ่งมักทำให้ผู้คนเผชิญกับสถานการณ์ที่ต้องเผชิญหน้าอย่างหนักหน่วง มีอิทธิพลต่อการที่ผู้คนจะไปไหนมาไหน ในการศึกษาขนาดเล็ก Bohbot และเพื่อนร่วมงานพบว่าผู้ที่เล่นเกมแอ็กชันวิดีโอเกมโดยเฉลี่ย 18 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เช่นCall of Duty มี การนำทางที่แตกต่างจากผู้ที่ไม่เล่นเกม เมื่อทดสอบบนเขาวงกตเสมือนจริง ผู้เล่นวิดีโอเกมแอ็กชันมีแนวโน้มที่จะใช้กลยุทธ์การเรียนรู้การตอบสนองที่ง่ายกว่าเพื่อหลีกหนี Bohbot และเพื่อนร่วมงานรายงานในปี 2015 ในProceedings of the Royal Society B

การนำทางตอบสนองที่ง่ายกว่านั้นขึ้นอยู่กับนิวเคลียสหาง ซึ่งเป็นบริเวณสมองที่คิดว่าเกี่ยวข้องกับการสร้างนิสัยและการเสพติด ในทางตรงกันข้าม เซลล์ประสาทในสมองส่วนฮิบโปแคมปัสช่วยสร้างแผนที่จิตของโลกและช่วยในการนำทางที่ซับซ้อนมากขึ้น ผลลัพธ์บางอย่างแนะนำว่าผู้ที่ใช้วิธีการตอบสนองจะมีนิวเคลียสหางที่ใหญ่กว่า และมีการทำงานของสมองมากกว่าที่นั่น ในทางกลับกัน ผู้ที่ใช้กลยุทธ์เชิงพื้นที่ซึ่งต้องการแผนที่จิตจะมีฮิปโปแคมปีที่ใหญ่กว่าและยุ่งกว่า

ผลลัพธ์สำหรับผู้เล่นวิดีโอเกมนั้นเป็นข้อมูลเบื้องต้นและแสดงความเชื่อมโยงภายในกลุ่มที่อาจมีความคล้ายคลึงกันที่อาจทำให้สับสนได้ เป็นไปได้ว่าการมีนิสัยเกียจคร้านทางจิตอาจเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนนำทาง เทคโนโลยีดิจิทัลไม่ได้โทษตัวเอง Bohbot กล่าว “ไม่ใช่เทคโนโลยีที่ดีหรือไม่ดีสำหรับสมองของเรา มันเป็นวิธีที่เราใช้เทคโนโลยี” เธอกล่าว “เรามีแนวโน้มที่จะใช้มันในลักษณะที่ดูเหมือนจะง่ายที่สุดสำหรับเรา เราไม่ได้พยายาม”

สมองส่วนต่างๆ รวมทั้งส่วนที่ใช้ในการนำทาง มีงานหลายอย่าง การเปลี่ยนลักษณะการทำงานของสมองด้านหนึ่งด้วยพฤติกรรมประเภทหนึ่งอาจส่งผลต่อด้านอื่นๆ ของชีวิต การศึกษาขนาดเล็กโดย Bohbot แสดงให้เห็นว่าผู้ที่นำทางโดยอาศัยนิวเคลียสหางที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดสูบบุหรี่มากขึ้น ดื่มแอลกอฮอล์มากขึ้นและมีแนวโน้มที่จะใช้กัญชามากกว่าคนที่พึ่งพาฮิบโป สิ่งที่จะทำให้ความสัมพันธ์นั้นยังคงอยู่ในอากาศเป็นอย่างมาก

เหงื่อออกสมาร์ทโฟน

นักวิจัยคนอื่นๆ กำลังพยายามจัดการกับคำถามที่ว่าเทคโนโลยีส่งผลต่อมุมมองทางจิตวิทยาของเราอย่างไร Rosen และเพื่อนร่วมงานได้ค้นพบเบาะแสว่าอุปกรณ์ดิจิทัลกลายเป็นแหล่งใหม่ของความวิตกกังวลสำหรับผู้คน

ในการทดลองที่โหดร้าย Rosen แห่ง Cal State ได้นำโทรศัพท์ของนักศึกษาไปใช้งาน ภายใต้อุบายที่ว่าอุปกรณ์ต่างๆ กำลังรบกวนการวัดความเครียดในห้องปฏิบัติการ เช่น อัตราการเต้นของหัวใจและเหงื่อออก วางโทรศัพท์ไว้แต่วางไว้ให้พ้นมือนักเรียนที่กำลังอ่านข้อความอยู่ จากนั้นนักวิจัยก็เริ่มส่งข้อความถึงนักเรียนซึ่งถูกบังคับให้ฟังเสียงโดยไม่สามารถเห็นข้อความหรือตอบกลับได้ Rosen พบการวัดความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้น และความเข้าใจในการอ่านลดลง

การทดลองอื่นๆ พบว่าผู้ใช้เทคโนโลยีหนักใช้เวลาประมาณ 10 นาทีโดยไม่มีโทรศัพท์ก่อนที่จะแสดงอาการวิตกกังวล

โดยพื้นฐานแล้ว การหยุดชะงักในการเข้าถึงสมาร์ทโฟนนั้นไม่ต่างจากสมัยก่อนสมาร์ทโฟน เมื่อโทรศัพท์บ้านดังขึ้นขณะที่คุณเดินเข้าไปในบ้านพร้อมกับถุงที่เต็มไปด้วยของชำ คุณจึงไม่ได้รับสาย ทั้งสองสถานการณ์สามารถเพิ่มความวิตกกังวลเกี่ยวกับการเชื่อมต่อที่ไม่ได้รับ แต่ Rosen สงสัยว่าการพึ่งพาเทคโนโลยีดิจิทัลของเราทำให้สถานการณ์เหล่านี้เกิดขึ้นบ่อยขึ้นมาก

“เทคโนโลยีนั้นยอดเยี่ยมมาก” เขากล่าว “เมื่อพูดอย่างนั้น ฉันคิดว่าการทิ้งระเบิดอย่างต่อเนื่องของความต้องการเช็คอิน ต้องเชื่อมต่อ ความรู้สึกที่ว่า ‘ฉันขาดการเชื่อมต่อไม่ได้ ฉันไม่สามารถตัดสายสัมพันธ์ได้เป็นเวลาห้านาที’ นั่นจะมี ผลกระทบระยะยาว”

คำถามที่ว่าเทคโนโลยีดิจิทัลดีหรือไม่ดีสำหรับผู้คนนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะตอบ แต่การสำรวจเด็กอายุ 15 ปีชาวอังกฤษ 120,000 คน (99.5 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าใช้เทคโนโลยีทุกวัน) ได้รับความสนใจ Przybylski จาก Oxford และ Netta Weinstein จาก Cardiff University ในเวลส์ได้แสดงคำแนะนำว่าการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในระดับปานกลาง เช่น ทีวี คอมพิวเตอร์ วิดีโอเกม และสมาร์ทโฟน มีความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตที่ดี โดยวัดจากคำถามที่ถามเกี่ยวกับความสุข ความพึงพอใจในชีวิต และกิจกรรมทางสังคม

เมื่อนักวิจัยวางแผนใช้เทคโนโลยีกับสุขภาพจิตที่ดี เส้นโค้งรูปร่มก็ปรากฏขึ้น โดยเน้นที่สิ่งที่นักวิจัยเรียกว่า “จุดโกลดิล็อคส์” ของการใช้เทคโนโลยี  ไม่น้อยเกินไปและไม่มากเกินไป เว็บสล็อต